Bem-vind@ à Ajuda do Truco!
Para começar
a jogar você tem que levar em consideração as regras do jogo. Para jogar você
deve apostar um mínimo de 6.000 moedas.
COMEÇAR UMA PARTIDA:
Jogar já: pulse o botão de “Jogar já!” e você entrará diretamente na primeira partida que estiver disponível com a aposta mínima (6.000 moedas) ou no caso de que não tenha nenhuma, uma partida será criada a espera de outro jogador.
Criar partida: pulse o botão de “Criar partida” e escolha o tipo de partida que você prefere: em duplas, turbo ou privado. Para poder criar uma partida, você deverá obter um mínimo de 2.000 pontos de experiência (nível 2). Essas partidas especiais tem um custo de créditos ou moedas (dependendo do dispositivo). Você deve selecionar os seus adversários ou companheiros(as) nas partidas em duplas.
o
Duplas: partidas jogadas por 2 equipes
de 2 jogadores
o
Turbo: são diferentes das outras
partidas porque elas são mais rápidas
o Privado: você só poderá jogar se você foi convidado para a partida
Você também
poderá criar uma partida desafiando
os seus amigos através de um desses passos:
1. Selecione um jogador entre os que estão conectados no
chat. Ao abrir o perfil dele você poderá selecionar a opção “Desafiar”.
2. Selecione um dos seus amigos no Facebook no menu inferior aonde você verá o botão “Desafiar”.
CONFIGURAÇÃO DE PARTIDAS
Ao criar uma partida, você poderá definir as seguintes características:
1.
Tipo de partida: privado, duplas ou turbo.
2.
Número de jogadores (de 2 ou 4 jogadores).
3.
Estabelecer a aposta (mínimo de
6.000 moedas).
4.
Selecionar a modalidade do jogo.
5.
Convidar os seus amigos ou jogadores para a partida.
6.
Pulsar o botão “Criar”.
Apostas: cada partida tem uma aposta mínima de 6.000 moedas, portanto, para poder jogar qualquer partida você deve apostar 6.000 ou mais das suas moedas dependendo da partida.
O vencedor da partida ganhará as moedas dos outros jogadores e uma série de pontos dependendo da aposta. Lembre-se que se você abandonar uma partida que já começou, você perderá as moedas que você apostou para entrar no jogo.
Objetivo do jogo
O objetivo do Truco é ganhar o maior número de lances que os seus
adversários. Os lances consistem de rodadas com um determinado número de pontos
(15) que se conseguem ganhando Trucos ou Envidos durante as mãos jogadas, que
terão um total de 3 rodadas cada uma. Ganhará a mão o jogador ou dupla que
ganhe 2 das 3 rodadas.
REGRAS DO TRUCO. Como jogar
Em cada mão, são distribuídas 3 cartas para cada jogador e todos tiram uma carta na sua vez, sendo o vencedor da rodada o jogador com a carta de maior valor, e é ele quem começa a seguinte rodada. O primeiro jogador ou primeira dupla que ganhe 2 rodadas, ganhará a mão. Se os dois adversários têm cartas de igual valor, para ganhar a rodada:
Empate:
1.
Se um jogador ou dupla ganha a primeira rodada e empata a segunda ou a
terceira, será o vencedor da mão. Ganhar a primeira rodada é portanto muito
importante.
2.
Se a primeira mão termina empatada e um jogador ou dupla ganha a segunda,
serão proclamados vencedores da mão.
3.
Se a primeira e a segunda rodada forem um empate, o vencedor será aquele
que ganhe a terceira e última rodada.
4. Se as 3 rodadas ficaram no empate, vencerá o jogador ou dupla “mão”, que será o jogador ou dupla que iniciou a primeira rodada da mão.
Valores de cada carta:
-
O Ás de Espadas
-
O Ás de Paus
-
O Sete de Espadas
-
O Sete de Ouros
-
Os Três
-
Os Dois
- Os Áses Falsos
(Ás de Copas e Ás de Ouros)
- Os Reis
- Os Valetes
- As Damas
- Os Setes Falsos
(Sete de Copas e Sete de Paus)
- Os Seis
- Os Cinco
- Os Quatro
Existem dois lances no truco: o truco e o envido, que são os que permitem fazer apostas em cada mão.
TRUCO
O truco é uma
aposta que pode ser realizada em qualquer momento na vez do jogador, e os
pontos serão dados ao vencedor da mesma de acordo com o valor das cartas do
Truco.
Os
adversários poderão recusar, aceitar ou aumentar a aposta:
Aceito. Aceita a aposta do Truco que será resolvida no fim da mão.
·
Retruco. Sobe a aposta do Truco e pasa a vez aos adversários para que possam
decidir se recusam, aceitam ou aumentam a aposta.
·
Vale 4. Sobe a aposta do Retruco e passa a vez aos adversários para que decidam
se aceitam ou recusam a aposta.
·
Não aceito. Recusa a aposta e os adversários ganham a mão pelo
valor da aposta prévia à recusa.
Aposta |
Pontos |
Truco recusado |
1 ponto para quem lançou o Truco |
Truco |
2 pontos ao vencedor |
Retruco |
3 pontos ao vencedor |
Vale 4 |
4 pontos ao vencedor |
Sempre que
uma aposta é feita, se ela for recusada pelo adversário, ganha-se os pontos da
aposta anterior.
O jogador ou
dupla que recebe a aposta de truco
pode lançar o Retruco em qualquer momento. Se o Retruco for aceito, quem vencer
o truco ganhará 3 pontos. Se o Retruco
não for aceito, quem lança o Retruco ganhará dois pontos.
Além do Retruco existe a possibilidade de cantar
vale 4. Se ele for aceito, quem vencer
o Truco ganhará 4 pontos. Se não for aceito, quem lançou o vale 4 ganhará 3 pontos.
Por último, em qualquer momento durante a sua vez, quem tem que tirar uma carta poderá “Ir ao maço”, proclamando vencedor da aposta atual do truco o seu adversário e, assim, iniciando uma nova mão.
ENVIDO
O envido é
uma aposta que deve ser feita no começo da mão, antes do Truco. Ganhará o
Envido aquele jogador ou dupla que tiver duas cartas do mesmo naipe de maior
valor. No caso do Envido, os 7 são as cartas que têm mais valor.
Se você tem 2 cartas do mesmo naipe, soma-se o seu valor + 20 (A pontuação mais alta do envido é 33 (7+6+20=33).
Cartas com figuras (valete, dama e rei) valem 0 pontos no envido. Se você tem 2 figuras do mesmo naipe, a pontuação do envido é 20, porque você tem envido mas as cartas com as quais você está jogando não têm valor.
Se ninguém tem 2 cartas do mesmo naipe, já que se pode lançar um envido como um blefe, se contará a carta mais alta sendo o 7 o número maior.
No caso de empate entre os jogadores ou duplas, vencerá o envido o jogador que
seja a mão.
Quando um jogador ou dupla lançar um envido, os adversários poderão responder com uma das seguintes opções:
- Aceito. Aceita a aposta que será resolvida no momento contando os pontos de cada
jogador.
- Envido. Se sobe a aposta (dobra-se a aposta) e o jogador ou dupla contrária
decidem se aceitam ou não.
- Envido real. Se sobe a aposta. Se o adversário aceita, ela será de 3 pontos; no caso
de recusa, o jogador que lança o Envido real ganhará 1 ponto.
- Falta envido. Para o Falta Envido, terá que levar em consideração se estão nas “Boas”
(um dos jogadores chegou a metade dos pontos do lance) ou nos “Ruins” (nenhum
dos jogadores dispões da metade dos pontos do lance)
• Se está nas “boas”, o
jogador ou dupla vencedora ganhará os pontos que lhe(s) faltam do jogador ou
dupla com mais pontos para conseguir o lance.
• Se está nos “ruins”, o
jogador ou dupla vencedora da aposta do envido vencerá a partida imediatamente.
No caso de recusa, o jogador que lançou o
Falta Envido ganhará 1 ponto.
- Não aceito. Recusa a aposta. Os pontos serão distribuidos de acordo com a aposta que
já estava na mesa.
Tabela dos Envidos
Aposta |
Não aceito |
Aceito |
Envido |
1 ponto |
2 pontos |
Envido Real |
1 ponto |
3 pontos |
Falta Envido |
1 ponto |
Se somarão os pontos que
faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver
nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor
do Lance. |
Envido + Envido |
2 pontos |
4 pontos |
Envido + Envido Real |
2 pontos |
5 pontos |
Envido + Falta |
2 pontos |
Se somarão os pontos que
faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver
nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor
do Lance. |
Envido Real + Falta |
3 pontos |
Se somarão os pontos que
faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver
nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor
do Lance. |
Envido + Envido + Envido Real |
4 pontos |
7 pontos |
Envido + Envido Real + Falta |
5 pontos |
Se somarão os pontos que
faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver
nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor
do Lance. |
Envido + Envido + Envido Real + Falta |
7 pontos |
Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance. |
FLOR
A Flor é o
terceiro lance do Truco Argentino e a Flor é lançada de forma automática quando
um jogador ou membro de uma dupla tem 3 cartas do mesmo naipe.
Se um jogador
ou membro de uma dupla tem a Flor e os outros não, serão 3 pontos diretos e os
envidos serão anulados nessa mão.
No caso em que outro jogador ou dupla tenham a Flor, as seguintes opções à continuação poderão ocorrer, e em todas elas os pontos serão a soma das cartas +20 pontos da mesma maneira que no Envido:
Aposta |
Aceito |
Não aceito |
Flor |
4 pontos |
3 pontos |
Flor + Contraflor |
6 pontos |
4 pontos |
Flor + Contraflor aos demais |
Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para
ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem
ganha o Envido será o vencedor do Lance. |
4 pontos |
Flor + Contraflor + Contraflor aos demais |
Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para
ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem
ganha o Envido será o vencedor do Lance. |
6 pontos |
A Flor é
jogada antes do Truco da mesma maneira como ocorre no Envido, portanto um
jogador ou dupla poderá ganhar o lance com os pontos conseguidos com a Flor, e
o Truco não será levado em consideração.
Acesse agora
e desfrute do Truco!